la piedra a Anamara - solucion
acceso: http://usuarios.arnet.com.ar/rodriguezm/g_normal.htm
- abrir la verja, y en la siguiente pantalla ir a la izquierda y luego al frente
- la foto y el dibujo del parque infantil no son imprescindibles
- llegar a la puerta, a la izquierda en el seto se puede desbrozar una especie de contador
- coger del felpudo de la puerta las llaves
- abrir el contador y pulsar en todos los botones. El fin es que nos muestre una pantalla con la electricidad llegando desde el poste a la casa, tambien podeis probar arrastrando encima de cada boton como si estuvierais empujando.
- despues de lo anterior ya estamos en la casa iluminada
- ir a la parte del pasillo donde esta la bata blanca colgada. Leer las notas de su bolsillo, coger la carta del suelo de la puerta que esta al lado, abrirla y leerla, ir a la mesa que esta en la pared derecha y coger una llave del cajon, abrir la biblia que esta encima
- en la pared opuesta encima de la silla hay un periodico que podemos leer. El cuadro de Miguel Angel cuando se esta viendo un rato se transforma.
- por lo que hemos leido esencialmente sabemos que una niña ha muerto en la casa (el psiquiatrico) y que esta acusado el medico. Este a su vez pretende hacer un ritual con una ouija para volver a la vida a la victima.
- en otro de los pasillos que podemos ver hay dos puertas una tras otra. La llave que hemos cogido abre la segunda.
- para encender la luz pulsar por la parte donde se ven unas formas (el resto se ve como una pared negra)
- dar una vuelta por la habitacion, podemos encontrar un plano de la casa dentro de una caja
- clickar varias veces en la parte del cuello de la bata colgada en el trastero donde estamos, y abrir la rejilla de detras.
- vamos a la pantalla del reloj y ponemos la hora de la muerte que hemos leido, las 7 menos cinco. A mi me sale con las 6 menos cinco pero no se si es un problema puntual
- aparece una niña que abre la puerta del doctor, y entramos
- dando una vuelta por la habitacion, encontramos un archivo con el expediente de la supuesta muerta
- detras de un cuadro hay una caja fuerte, clickar varias veces hasta dejarla al descubierto
- tambien consultamos uno de los libros de la libreria que esta en la estanteria central, solo, en la parte izquierda
- en la misma habitacion hay un baño al que se accede por otra puerta que existe
- se puede abrir el grifo del lavabo y en el espejo se lee cocina.
- abrir el espejo, coger un frasco de pildoras y tomarlas. Te desmayas pero entre sueños vuelves a ver a la niña abriendo la puerta. Cuando te recuperas estas de nuevo en el baño y puedes salir.
- vamos a la radio, la encendemos con el boton de la izquierda y vamos cambiando frecuencias con el central hasta oir un desagradable pitido que rompe el portarretratos de al lado.
- Mirando la foto, detras tiene el siguiente codigo 11-5-39, asi que vamos a la caja fuerte
- Introducir el codigo "tirando" de la rueda numerada en el primer caso hacia delante (1-2-3... etc.) hasta llegar al 11, esperar a que desaparezca el cartel de la parte inferior, seguir buscando el 5 pero hacia atras 11-10... y el 39 otra vez hacia delante. Para ir delante o detras pulsar la rueda en la parte de la derecha de la marca de arriba o en la parte izquierda
- Despues salir de esta pantalla y accionar la manivela, abrir los enganches del libro manualmente y leer la parte dedicada al pentagrama. Pulsar sobre la ouija y nos damos cuenta de que va sola, hay que mantener el raton sobre el puntero todo el rato aunque el movimiento es automatico. Saldra la frase ve arriba
- entrar en la cocina (al lado del trastero). Acercarse al bote de sopa y arrastrar el abrelatas para abrirlo, despues vertela en la olla.
- en la mesa hay un plato de sopa puesto, que al pulsarlo aparece "ayudame"
- al lado de la ventana hay una especie de montacargas, en la pared de la derecha del cuadro, que debemos abrir, volveremos a ver a la niña abriendo la puerta de arriba
- cogemos la manivela de al lado de la planta sobre la mesa, y la colocamos en el orificio que hay en la pared lateral del montacargas, la que nosotros vemos enfrente, hasta que diga que se ha atascado
- para intentar encender el cacharro de la sopa, intentamos coger unas cerillas de encima del frigorifico y se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso al extremo izquierdo inferior de la pantalla, y cuando salga la rata a comer el queso arrastrara las cerillas que cogemos.
- vamos otra vez a la cocinilla y abrimos la puerta de abajo, saldra la caja de cerillas y acercamos la cerilla a la caja para que se encienda, automaticamente se encendera y dara fuego a la sopa
- arrastrar la cazuela que hay en el fregadero a la sopa para comer
- ya se puede salir y subir a la puerta de arriba.
- nos llevaria al segundo episodio del juego que todavia no esta realizado
FIN